Vigtigste Teknologi 250 millioner mennesker kunne ikke spille Fortnite i 2 dage. Her er hvorfor alle taler om det

250 millioner mennesker kunne ikke spille Fortnite i 2 dage. Her er hvorfor alle taler om det

Dit Horoskop Til I Morgen

Mange mennesker spiller Fortnite. Faktisk spiller over 250 millioner mennesker regelmæssigt online-kampen. Jeg indrømmer, at jeg aldrig har spillet, og jeg forstår ærligt talt ikke tiltrækningen, men når en 16-årig vinder 3 millioner dollars ved at spille et videospil, er jeg villig til at være opmærksom. Men lige nu er alle opmærksomme, for i næsten to dage spillede ingen overhovedet spillet.

Indtil tidligt i morges viste online spillet kun et sort hul siden midt på dagen søndag, der fortærede alt - landskabet, spillerne, alt. Da den seneste konkurrencedygtige sæson af Fortnite (sæson 10) sluttede, var det ikke en overraskelse, at spillets udvikler, Epic, besluttede, at det ville gå ud med et brag, men det er rimeligt at sige, at dette var uventet.

Mens detaljerne kom overraskende, var det faktisk ikke uventet, at Epic ville gøre noget, mens virksomheden udfører servervedligeholdelse for at indlæse i den næste sæson af spillet. Dette er ikke første gang spillet introducerede narrestreger, som tidligere indeholdt en discokugle, der ringede i det nye år i 2019 og en meteorregn tilbage i sæson fire.

Omkring 4 om morgenen øst på tirsdag gik Fortnite helt mørkt. Intet sort hul, bare en 'servere svarer ikke' besked, mens folk fortsatte med at vente. Denne ventetid sluttede endelig med, hvad spillets udviklere, Epic, kalder kapitel 2.

Du undrer dig måske over, hvorfor et spilfirma ville gå igennem besværet, men når du husker det store omfang af, hvor mange mennesker der spiller Fortnite, er det ikke rigtig overraskende, at virksomheden ønsker at holde alle disse spillere engagerede. Det hjælper også, at millioner af mennesker ser et sort hul på en computerskærm i timevis - så absurd som det er - har flere millioner, der taler om Fortnite.

Selvfølgelig er der også en risiko for, at hvis virksomheden lader nedetid gå for længe, ​​at hvad der nu er en fascination og mild frustration kan blive til en virkelig dårlig oplevelse. Nogen regnede engang med, at afspilning af musik over telefonen var en god måde at holde en kunde på linjen, mens den var i venteposition. Det var strålende i starten. Nu er det stort set bare modbydeligt.

På samme måde forsvinder nyheden ved at stirre på et sort hul i forventning om at spille et videospil ret hurtigt. Du kan diskutere, om folk måske finder noget bedre at gøre, men set fra spillerudviklernes perspektiv er forventningerne nu høje, at spillet efter al den ventetid bedre leverede.

Hvilket, hvis du tænker over det, er en virkelig interessant lektion.

Denne lektion er dette: de oplevelser, du skaber for dine kunder, betyder noget, selv i det almindelige forløb af bare at gøre, hvad du gør. Hvis du nogensinde har været i Disney World og ventet i kø, har du oplevet dette. Disney har forvandlet ventetiden til en kunstform ved at gøre det til en del af oplevelsen og udvide turens tema gennem hele køen, hvor du venter. I stedet for en to-timers ventetid efterfulgt af en 90-sekunders tur er det en to-timers oplevelse.

Find en interessant måde at gøre, hvad der ellers ville være almindeligt for at engagere dine kunder. Der er masser af gode eksempler på dette, men ærligt at ødelægge hele spillet i et sort hul og lade det være sådan 39 timer er det næste niveau, selv for et spilfirma. Faktisk er det smukt, godt, episk at få millioner af mennesker, der ikke spiller dit videospil, til at se et sort hul i forventning, mens millioner flere taler om det.