Vigtigste Årets Virksomhed 2016 Hvorfor Riot Games er Inc.'s 2016 Company of the Year

Hvorfor Riot Games er Inc.'s 2016 Company of the Year

Dit Horoskop Til I Morgen

En fredag ​​aften i Madison Square Garden.

Publikum skreg efter blod.

Og sagsbehandlerne og sælgere af bomulds candy havde sandsynligvis aldrig følt sig så forvirrede. I midten af ​​New York City-arenaen sad to hold med fem mænd, der ser indendørs ud, ved computere overfor hinanden. Med hovedtelefoner fastspændt og drejelige stole skubbet ind lignede de storslåede telemarkedsførere - den ene side klædt i spidse rød-hvide varsity-jakker, den anden i lange ærmer, sorte crewnecks med hvide tigerlogoer på brystet. Mens de skrev og klikkede, udfoldede en kaotisk scene sig på de gigantiske skærme over dem: En munk, en bueskytter og en snigende damemorder snigede ind på en cyborg.

hvor høj er farrah abraham

Et øjeblik senere regnede kugler og pile. Den brølende skare var nådeløs. Gladiatorial. De ville have dette cyborgs hoved. 'Det bliver et drab for Rox Tigers!' boomede annoncøren. Tretten minutter senere eksploderede det rød-hvide holds base i en hvirvel af røg og lys - 'Rox Tigers svarer tilbage med spil 2!' - og de to sider trak sig tilbage til deres omklædningsrum, hver mand gned håndvarmere til holde blod flyder til hans fingre.

Velkommen til League of Legends, et holdbaseret online spil og den rasende, afhængige, elektrificerende, forgæves, underligt smukke, absurde lukrative og ofte forvirrende verden, der hvirvler rundt om den. Hvis du aldrig har hørt om League of Legends eller firmaet, der gør det, Riot Games, er du ikke alene. Du er sandsynligvis heller ikke en fyr mellem 16 og 30 år. Hver måned spiller mere end 100 millioner spillere LoL, som dets fans kalder det. Mens det er gratis at downloade og spille, kan hengivne købe ekstra figurer - mestre, i LoL-speak - og købe virtuelt tøj til dem, kendt som skind og masser af andre dekorative ting. I år vil disse virtuelle varer give næsten 1,6 milliarder dollars i salg for Riot, estimerer SuperData, der sporer udgifter i spillet. Riot sælger også virksomheds sponsorater, virkelige varer og streaming rettigheder til sin professionelle sportsliga. I 2015 gik investorer ind for at købe andele i hold og købe slots i ligaen for at opbygge deres egne hold. Nyligt prægede pro LoL-holdejere inkluderer Washington Wizards-ejer Ted Leonsis, Hollywood-producent og Los Angeles Dodgers medejer Peter Guber, AOL-medstifter Steve Case, livstræner Tony Robbins og ejere af Philadelphia 76ers.

'En dag vil der være en Super Bowl med e-gaming,' siger Leonsis, der er medejer af Team Liquid, en portefølje af e-sportshold med base i L.A. og Holland. 'Hver gang jeg får rapporterne med [League of Legends-seerskab] -numrene, tager jeg næsten dobbelt. I størrelse og omfang er det allerede almindelige medier. '

Hver december Inc. vælger et årets selskab - en, der trodser oddsene, gentager status quo og eksemplificerer en bevægelse, der transformerer sin patch af erhvervslivet. I 2016 begyndte mediefragmentering endelig at såret nogle længe uigennemtrængelige institutioner. National Football League's seerskab faldt med to cifre. ESPN sendte sit største kvartalsabonnementstab nogensinde. Vores opmærksomhedsspænd er nu så korte, at mediesucces måles i korte spasmer - Snapchats set, Pokémon fanget. League of Legends leverede en juggernaut af et modeksempel. Hvert spil kræver 30 til 60 minutters spilleres uddelte opmærksomhed. Den gennemsnitlige spiller bruger 30 timer om måneden på spillet - det er tre milliarder spillertimer hver måned.

Riot Games, et overblik: 2.500 Antal ansatte Nøglekonkurrenter Valve (producent af DotA 2) ; Blizzard Entertainment (producent af Overwatch, StarCraft II og World of Warcraft) 1,6 mia. $ Årlig indtægt i spillet 133 Antal spilbare League of Legends-karakterer 400 mio. $ Omkostninger ved en andel på 93 procent i Riot i 2011 Ét antal videospil frigivet i Riot's første 10 år 7,5 millioner Antal samtidige LoL-spillere i spidsbelastningstimer hver dag

For ti år siden begyndte grundlæggerne Marc Merrill og Brandon Beck med at opbygge en virksomhed baseret på at forbedre et online spil, de elskede. Den forretning voksede til et vidtstrakt imperium, fyldt med kreativt potentiale og fyldt med salte og krævende fans. 'Forestil dig, at vi opfandt basketball,' siger Merrill, 'men vi ejer hver basketballbane på jorden, vi sælger skoene til dig, og vi byggede NBA.' Selvom hans sammenligning næppe er ydmyg, kommer virksomheden svimlende omfang. Alligevel er LoL bizar og hidtil uset. Det er elsket af hundrede millioner mennesker. Men det er ikke kun ukendt for resten af ​​verden - i modsætning til for eksempel basketball - det er også helt uforståeligt for udenforstående. Efter kamp fredag ​​aften sluttede to LoL-spillere sig til en lille skare, der ventede på at få et glimt af profferne, da de forlod arenaen. Den ene, Preston Breedon-Glen, en 20-årig studerende, sagde, at han havde brugt mere end 1.300 $ på mestre og skind de sidste par år. Hvordan forklarer han appellen til ikke-spillere - eller hvorfor var det værd at bruge mere end tusind dollars på virtuelle varer for ham?

'Det er virkelig svært,' indrømmede han.

LoL er ikke massemarked. LoL er en massiv niche. Og når verden fortsætter med at fragmentere, og forbrugerne bruger mere af deres liv online, vil flere gigantiske nicher rejse sig ligesom det - med dybt lidenskabelige og krævende kunder, der afsætter store stykker af deres liv til en verden bortset fra alle andre. Den næste store udfordring for erhvervslivet er at forstå, hvordan man når ud til dem og snakker med dem, og Riot er ude på disse frontlinjer. Dens grundlæggere har lavet fejl. De vil tjene mere. Men det passer en virksomhed, der er aggressiv, fleksibel og aldrig forsigtig. Merrill og Beck møder deres fans på deres fans 'græs, tænker konstant på, hvad de vil, hader, elsker - hele tiden respekterer et nøgleløfte: De vil matche deres fans' besættelse med deres egne. 'Det handler ikke kun om at høre til,' siger Merrill. 'Det er vores stamme, og det handler om kærlighed.' Faktisk er det netop derfor, de startede deres virksomhed.

'Vi var de spillere, der var villige til at bruge tusind timer på at spille dit spil, hvis der var en overbevisende konkurrencedygtig oplevelse,' siger Beck. 'Men vi følte os ofte ignoreret.'

'En dag vil der være en Super Bowl med e-gaming.'

LoL-fans taler deres eget sprog, og indtil du er i niveau (bliver bedre) og holder op med at være sådan en nybegynder (novice), vil meget se og lyde underligt ud. Men i sin kerne i League of Legends tager fem spillere imod fem andre spillere, der hver håber at ødelægge det modsatte holds base. Alle begynder som en svag lille kriger på niveau 1. For at vinde skal hele holdet forbedre sig individuelt ved at dræbe monstre og andre spillers karakterer. Derefter angriber holdet det andet holds territorium.

En nylig eftermiddag på Riot's 20 hektar store campus i Los Angeles mødtes grundlæggerne for at gøre netop det. Et hold præsenterede den ultimative hud af en tryllekunstner, der hedder Lux. En ultimativ hud er karakterens superpremium-påklædning - det nye udseende koster meget mere end de fleste garderobeskift ($ 20 til $ 25 versus ca. $ 7) og kommer med nye animationer og lyde. For spillere, der har hørt Lux udråbe 'Oplyse fjenden!' og 'Forvis skyggerne!' uendeligt over hundreder af timers spil, det er især forfriskende.

Beck, der ofte bruger den samme grå hættetrøje og et evigt smil gennem ubarberet skrot, løb over til en computer midt i rummet. Merrill, en CrossFit-entusiast, der klipper sit hår så kort som sit skæg, sad i næste række og begyndte at pulsere benet rastløst. Beck begyndte at drille drømmende med Luxs magi og bevægelser, inspicerede animationerne og lyttede til lydene. Men Merrill begyndte straks at spille for at vinde og dræbte Beck inden for få minutter. Så Beck, hvis kølighed aldrig skal forveksles med apati, dræbte straks Merrill. Spillet strakte sig til 40 minutter. Så en time. Så mere. Hverken talte meget. Heller ikke nogen medarbejdere, bortset fra en lejlighedsvis whoop eller joke efter et fantastisk stykke. En medarbejder i nærheden rystede på hovedet. 'Hvem ved, hvor lang tid det tager,' mumlede han.

Beck, 34, og Merrill, 36, har længe været meget konkurrencedygtige spillere, meget nære venner - og meget forskellige mennesker. Begge voksede velop omkring Los Angeles, begge gik på University of Southern California, begge elskede spil som Dungeons & Dragons, og begge havde ambitiøse forældre, der bekymrede deres videospil-tilføjede sønner måske ikke udgjorde meget. Men lighederne stopper der. Beck afsluttede aldrig gymnasiet - 'Jeg havde gnist ADHD' - i stedet bestod en test for at gå på college tidligt. Merrill var en Eagle Scout, en A-studerende og en kaptajn på hans high school fodboldhold.

På USC elskede Beck, hvordan Merrill fik deres nørdede hobbyer til at se seje ud. 'Nogen ville snakke lort og Merrill ville være som,' Dude, spiller du ikke D&D? ' siger Beck. 'Pludselig overvejede jockerne det.'

Efter college fik de job - Beck hos Bain & Company, Merrill i en bank og derefter hos et marketingfirma - og en lejlighed i centrum af LA. De møblerede deres stue med back-to-back gaming rigge med gigantiske skærme og højryggede stole til de timers nonstop-spil. Der blev de forelsket i et spil, der ville ændre deres liv: Defense of the Ancients, alias DotA.

Selv efter de spredte standarder for onlinespil i begyndelsen af ​​2000'erne var DotA et underligt udyr. For det første ejede det virkelig nogen. I 2002 udgav Blizzard Entertainment den udbredte Warcraft III - et fantasispil, der sætter mennesker mod orker og andre skabninger - og inkluderede en funktion, der lod folk tinker med spillet, som de ville. Dette tiltrak et samfund af modders, fans, der opretter deres egne versioner. Den mest populære langt var DotA. I DotA stod fem spillere over for fem andre med to baser i modsatte hjørner af kortet og tre stier for at komme fra den ene til den anden. Det havde en vis stram elegance. DotA var ikke et spil, hvor du slog niveau efter niveau, indtil det var slut. Og DotA-samfundet var en verden for sig selv, med fans samlet på fora for at foreslå forbedringer, sende statistik og dele historier.

Beck og Merrill så en mulighed. Hvad hvis en version af DotA udglattede alle spilets hårde kanter og løbende introducerede seje nye funktioner? I modsætning til typiske videospilfirmaer, som fulgte en filmstudiemodel og udgav den ene nye titel efter den anden, kunne de to være forvaltere af det ene spil, som DotA-samfundet nu var. Asiatiske virksomheder tilbød derefter spil gratis og opkrævede frynsegoder og genstande undervejs. Hvad hvis Beck og Merrill prøvede det i USA?

De to støttede sig på skeptiske familiemedlemmer og andre engleinvestorer for penge og hævede $ 1,5 millioner. Merrill og Beck havde en vis erfaring med videospilbranchen - på college havde de hjulpet med at skaffe penge til et andet startup-spilstudie, overtalte deres fædre og andre til at investere og tjent observatørpladser i tavlen. Men hverken Merrill eller Beck havde nogensinde bygget et seriøst spil, og de havde kun fikle med kode. Da de forsøgte at få interesse fra udgivere på en gamerkonference, indså de ikke, at de skammede sig selv. 'Brandon var som,' Nicolo, se på dette. Jeg har en video af vores prototype. Vi har gjort det på kun fire måneder, '' siger Nicolo Laurent, der derefter repræsenterede en europæisk spiludgiver. 'Han var så stolt. Og det var så trist, fordi det så forfærdeligt ud. ' (Laurent sluttede sig til Riot Games i 2009.)

Men de fortsatte med at raffinere spillet og udråbte en runde med risikovillig kapital - $ 7 millioner - ved at sælge investorer på ideen om, at de ville lave en anden slags videospilfirma, en rodfæstet i e-handel. ('Den slags model gav mening,' siger Rick Heitzmann, administrerende direktør hos FirstMark Capital, der investerede i den runde og en efterfølgende.) På et tidspunkt blev spillets outsourcede kode så problematisk, at de var nødt til at skrotte hele ting, der forsinkede lanceringen med et år. Stadig lidt efter lidt blev spillet bedre. I lang tid var deres spil så klodset og kedeligt, at personalet ville belønne sig selv ved at spille DotA efter legetests League of Legends. Steve Snow, en daværende producent, kan stadig huske den dag, personalet vidste, at spillet ville lykkes: De ville ikke spille det andet spil. De ønskede at spille League of Legends igen. De havde endelig skabt et spil, der var ret let at lære og næsten umuligt at mestre, et med endeløse måder til selvforbedring, at hjælpe dit team og at konkurrere med andre.

Riot Games udgav League of Legends den 27. oktober 2009. Spillet var gratis at downloade og tilbød 40 tegn. En måned senere lancerede Beck og Merrill en butik i spillet. De besluttede aldrig at sælge opgraderinger, såsom specielle våben eller kræfter, der gav nogle spillere en fordel i forhold til de andre. De troede, at det var anti-gamer - det var forkert at sælge, hvad andre fik med dygtighed. I stedet solgte de kosmetiske forbedringer som nyt tøj, der ændrede karakterernes udseende. Ligesom du køber dekorationer til dit hjem, hjælper skindene og tilbehør spillerne med at sprede deres spiloplevelse op og få det til at føles personligt og sjovere. Spillere brugte også timer om dagen på at leve i spillet.

Ved udgangen af ​​2010 havde Riot Games steget $ 17,25 millioner i omsætning ifølge SuperData. Et år senere var salget næsten femdoblet til 85,3 millioner dollars. Dens distributionspartner i Kina og investor, internetgiganten Tencent Holdings, oplevede Riot Games 'meteoriske stigning og ønskede at købe virksomheden og tilbød 400 millioner dollars i begyndelsen af ​​2011 til en andel på 93 procent. Merrill og Beck accepterede og overtalte Tencent til at lade dem operere uafhængigt. De to havde store planer for LoL.

I december 2015 købte Tencent de resterende 7 procent af virksomheden for et uoplyst beløb. Men Riot viser kun få beviser for at være fuldt ejet af en anden enhed. 'Der er ikke meget om forholdet, der har været typisk,' siger Tencent EVP og 'Chief Exploration Officer' David Wallerstein. 'Jeg har lyst til, at jo mere vi ejer af Riot, jo mere uafhængige bliver de.'

Bag en lukket dør på Riot Games 'campus, hvor de fleste af sine 2.500 ansatte arbejder, lyder det som om nogen igen og igen baserer rustning med et sværd. Døren svinger op for at afsløre Brandon Reader, en af ​​lyddesignerne på skindteamet, der knager stemmegafler. Han optager lydeffekter til en ny karakter. For at skabe den rigtige lyd lægger han den metal-på-metal-effekt over lyden af ​​en didgeridoo og tilføjer ekko. Under afspilning lyder det hele andre verdenskrig - aggressivt og fremmed. Alle tegn, forklarer han, får deres egne lydprofiler.

Hver mester - hvert aspekt af spillet - er virkelig bygget med dette niveau af tilpasning og omhu, fordi intet behager Merrill og Beck som at overdrive det. Ud over lyddesignerne beskæftiger de fire fuldtids komponister og et team af musikproducenter, der optager ny musik til log-in og indlæser skærme samt til enkeltstående musikvideoer. Hundredvis af kunstnere og designere arbejder på selve spillet; andre arbejder uden for spillet på disse videoer og animerede vignetter, der udvikler baggrunden for dens mestre. Fjorten historiefortællere og kunstnere er dedikeret til at skabe lore i verden omkring League of Legends - en slags J.R.R. Tolkien-komité. Disse detaljer vises næppe i spillet, men grundlæggerne mener, at de tilføjer rigdom - og lægger grund til fremtidige projekter. Riot beskæftiger også fire dokumentarfilmskabere til at krønike det hårde arbejde fra alle de kreative medarbejdere for LoLs fans.

Men intet er så over toppen som Riot's store e-sportsafdeling. Efter virksomhedens første verdensmesterskabsturnering, som det var vært for i 2011 for et lille publikum på en spilkonference i Sverige, gik Beck og Merrill ud for at få LoL til at se ud og føles som en pro-sport. De oprettede ligaen, investerede i udsendelsesudstyr, hyrede en producent, der havde arbejdet på Sunday Night Football og OL for at få spiludsendelserne til at ligne Riot's meget større brødre og trænede top LoL-spillere til at se og lyde tv-klar. Det næste års begivenhed, der tildelte $ 1 million i præmiepenge, fandt sted i USCs Galen Center arena. Siden da har Riot booket arenaer i Berlin, Seoul og selvfølgelig Madison Square Garden. I 2014 hyrede virksomheden de Grammy-prisvindende Imagine Dragons til at optræde i finalen og til at indspille nye sange til League of Legends. Beck ønskede at lade fansen vide, at bandmedlemmerne var LoL-spillere, der elskede spillet lige så meget som die-hards. I årets finale i L.A.s Staples Center var der en optræden af ​​et komplet orkester og ny musik af den platinesælgende kunstner Zedd.

Beck ser musikvideoerne og animationerne som springesten - bevis på, at Riot kan skabe spændende action-sekvenser, følelsesmæssigt gribende øjeblikke og andre byggesten, der er nødvendige for at fortælle fordybende historier i ethvert medium. Snart, siger han, planlægger han at bringe LoL til live på nye måder. 'Fra dag et,' tilføjer Merrill, 'vi ønskede, at hver karakter skulle være tilstrækkelig interessant til at være stjernen i sin egen film.'

Økonomiske overvejelser spiller sjældent ind i disse beslutninger. 'For at være ærlig er det ikke altid behageligt for mig,' siger Dylan Jadeja, CFO for Riot Games. 'Retur er meget bredt defineret, og det kan ikke kvantificeres i alle tilfælde. Det er en tarmfølelse, der knytter sig til, hvor forretningens forudsætning startede '- et firma bygget til at være som et samfund for hardcore-spillere. 'Vi efterlader så mange penge på bordet for at sikre, at vi gør det rigtige.'

For øjeblikket er marginerne på virtuelle varer så høje, cash flowet så godt, siger Jadeja, at virksomheden har råd til at placere langsigtede indsatser i navnet loyalitet. Det er også derfor, Riot gør meget for at rekruttere og ansætte kun hardcore-spillere, der tænker som sine kunder (for mere om Riot's ansættelse, se 'How Riot Guards Its Culture' nedenfor). Medarbejdere omfavner denne mission inderligt. 'Jeg kan godt lide at være meget klar: Jeg arbejder for spillerne,' siger seniorproducent Lance Stites. 'Jeg er bare tilfældigvis ansvarlig over for Marc.'

Men penge er blevet et centralt spørgsmål i en tvist, der er sprunget op omkring Riot's e-sportsafdeling. Det er her League of Legends ligner en pro-sport, så investorer, spillere og holdejere vil have måder at tjene pro-sportspenge på - og debatter om, hvordan man gør det, er blevet opvarmet online. Selvom Riot finansierer mesterskabspræmiepuljerne og betaler $ 12.500 stipendier til pro-spillere og trænere for hver sæsonopdeling, er holdene i stigende grad høje om at dele de indtægter, Riot gør, når de sælger verdensmesterskabs sponsorater, rammer distributionstilbud for at streame spil og turneringer online, og sælger team-brandede varer i spillet. (Ejere siger, at det koster omkring 1 million dollars om året at opretholde et pro-hold, de fleste opererer med et tab, og deres primære indtægtskilde - sponsorater - kan være uklar, især når hold bliver forvist ud af LoLs mesterskabsniveau.) Mange fans har naturligvis stillet sig på deres yndlingshold snarere end med Riot.

Sådanne spændinger kom i spidsen i august, da Andy 'Reginald' Dinh, ejer af Team SoloMid, kritiserede Riot for at foretage en større tweak til spillet lige før en stor kamp. Han fandt det ligesom at ændre vægten af ​​basketball lige før NBA-slutspillet - og uretfærdigt og demotiverende over for spillere, sagde han, der allerede kæmper med korte og krævende e-sport-karrierer. (LoL-proffer har brug for skarpe øjne og skarpere reflekser, og begge er kedelige efter et par år brugt på at stirre på computerskærme.)

Som svar sprang Merrill ind i en Reddit-debat, hvilket han har gjort mange gange før, men han tog et personligt skud på Dinh. 'Hvis han er så bekymret for sine spillers økonomiske sundhed,' skrev Merrill, 'måske skulle han bruge mere af de millioner, han har tjent / tjener fra League of Legends på at betale dem i stedet for at investere i andre e-sportsgrene, hvor han taber penge.'

Han redigerede senere indlægget, tonede det ned og tilbød en afklaring, men tilbageslag var hurtig og brutal. Han blev bredt kritiseret af LoL-samfundet for at være en out-of-touch corporate overlord. Merrill ejede op til fejlen i et efterfølgende indlæg og undskyldte Rioters på et selskabsmøde - og den næste måned udstedte Riot et åbent brev, der lovede en fremtid, hvor virksomheden vil dele indtægter, give holdene 'permanente indsatser' i ligaen og samarbejde udvikle nye forretningsmodeller. Nogle fans roste Riot for at tackle problemet front-on. Andre hævdede, at Riot ikke gik langt nok.

Disse fans er så inderlige, fordi de er vant til at få deres stemmer hørt. Riot byggede sit vildt succesrige spil ved at gøre noget, som ingen konkurrerende spiludgivere gjorde: at lade spillere komme ind i den kreative proces. 'Hvis du går tilbage til nogle af tråde fra år 1 eller år 2 i League of Legends og alle Riot [online] fora,' siger Steve Arhancet, en tidligere pro gamer og nu co-CEO for LoL team Team Liquid, ' du havde dine udviklere, dine ledere, alle chimet ind i samtalen, lyttet til samfundet, foretaget justeringer baseret på forumtråde. Ledelsen havde ikke bare en plan og rullede den ud. '

'Jeg arbejder for spillerne,' siger en LoL-producent - som han rapporterer til kun er formalitet.

Beck og Merrill forsoner stadig deres dobbelte rolle: virksomhedsledere i et multimilliarderselskab, der stadig ser sig selv som hardcore-spillere. (Merrill er en LoL-spiller på platiniveau, der placerer ham i top 10 procent af spillerne over hele verden, og han streamer undertiden sine spil online og chatter med fans.) Begge er dybt optaget af, hvordan samfundet ser dem og hader ideen om at lade det ned. Etos, som Arhancet beskrev, fortsætter. I løbet af det sidste år flammede LoL-fora af vrede over Riot's tilbageholdenhed med at frigive nogle meget efterspurgte funktioner, herunder et øjeblikkeligt afspilningssystem i spillet. I oktober sendte grundlæggerne et missiv til Reddit, der læste til dels: 'Vi lavede en stor fejl. Vi søger at gøre tingene rette ved at prøve at gøre noget radikalt - give dig det, du har bedt om hele tiden. '

Fans hældte deres taknemmelighed ud som svar. 'Dette har været mit foretrukne indlæg i League of Legends historie,' skrev Reddit-bruger Acroblade. 'Tak fordi du anerkendte dine fejltagelser og gjorde en REAL indsats for at behage alle dine spillere ... Jeg taler for hele spillerbasen, når jeg siger, at vi tilgiver dig Riot, og vi elsker dig, og vi tror på dig. 2017 bliver et godt år. '

hvor høj er solrig hostin

Omkring 16.30, den anden dag i semifinalen, begynder folkemængderne at springe ned på Seventh Avenue mod Madison Square Garden. Kampen mellem Samsung og H2K starter først kl. 6, men fansen er allerede larmende. 'H2-hvad?' råber en gruppe.

'H2K!' reagerer en anden, der går i den anden retning. De har drukket hele dagen, forklarer Zach Smith, 24, da han sender en vape til en ven. Det er regnfuldt og koldt, og Smith har kun en tanktop og jeans på, men han er uigennemtrængelig for chillingen. Han kørte op med to venner i går fra Maryland. På en bar havde de mødt to andre LoL-spillere, fyre der var kørt ned fra Albany; alle var nu frodige i glæden ved at være omkring dem, der forstår, hvad det meste af verden ikke gør.

'Nioghalvfems procent af tiden er vi alle udstødte,' siger Smith. 'Vi kan lide videospil. Vi er virkelig til at se andre mennesker spille videospil. Når du siger det til en anden, er de som: 'Hvad taler du om?' Og så, 'fortsætter han,' samles du, og du møder mennesker som denne, og det bringer folk sammen - det er seriøst forbløffende. '

Hvor meget har de brugt på skind?

En Albany fyr stønner. 'Ugh - $ 200?' En ven rører op: Han har brugt $ 300. En anden tilføjer, at han også har brugt $ 200. Smith har brugt $ 500 - indtil videre.

Hvordan har de det med Riot?

De begynder at tale over hinanden:

'De kunne gøre mere ...'

'De har været på bolden for nylig!'

'Nej Nej Nej! Marc Merrill kneppet! '

'Som spiller elsker jeg Riot. Som en konkurrencedygtig spiller tror jeg, de kunne gøre mere. '

'Spillere har en, to-årig karriere! De skulle få det til at vare længere! ' De vil alle have, at LoLs professionelle skal have fem- eller 10-årige kontrakter - at spille et videospil, der kun har eksisteret i syv år.

Indvendigt er arenaen overfyldt med fans iført trøjer til LoL-hold og cosplayere klædt ud som deres yndlingsmestre. I mellemtiden er merchelinjer stablet med fans 30 eller 40 dybe og klager over at købe $ 25 T-shirts, $ 65 hættetrøjer og $ 25 lodne hatte. Oppe på det andet niveau gør fem venner fra Penn State e-sportsklub klar til at sætte sig på plads. De rejste fem timer for at se LoL efter at have købt billetter, før de overhovedet vidste, hvem der spillede. De siger, at e-sportsklubben er vokset fra omkring 30 medlemmer til mere end 200, og LoL er det mest populære spil. Men nu spiller så mange børn LoL i gymnasiet, at de ankommer til Penn med deres egne hold og klikker - de har ikke brug for e-sportsklubben mere.

H2K's smash-mouth-lovovertrædelse scorer et par tidlige drab, men den disciplinerede og effektive Samsung genvinder for at sende deres rivaler og gå videre til finalen. (SKT vil slå dem i fem kampe for at bevare deres mesterskab.) Men fansen er ligeglad med, at kampen er skæv. De råber til Samsung. De synger H2K. De chanter for TSM, en fanfavorit, der ikke engang spiller. Når fansen arkiverer ud af arenaen, dvæler de ved indgangen. De tager fotos med cosplayere. De tager fotos med hinanden. Sikkerhedsvagterne råber fortsat for dem at rydde ud. Men de går ingen steder. League of Legends er deres yndlingsspil. De er omgivet af deres yndlingsfolk. Dette er deres stamme. De vil ikke lade dette øjeblik glide væk.

hvad er Robin Meade løn

Hvordan oprør beskytter sin kultur

De, der arbejder hos Riot, skulle forvente en meget bestemt livsstil. 'Noget for enhver kultur betyder ikke rigtig noget for nogen,' fortalte CEO og medstifter Brandon Beck på en konference i 2011. 'Vær polariserende, og tag en skræmmende holdning.' Som Riot gør, hver dag.

1. Gør dine værdier uforhandlede

En effektiv Rioter kalder dumme ideer (uanset rang), er komfortabel med at få 'brutal' feedback og er besat af at løse problemer i stedet for at få dem til at forsvinde. Med andre ord: Den ideelle Rioter er en dårlig pasform hos typiske virksomheder.

2. Se efter fanatikere

Riot's interviews tester kandidaternes lidenskab for spilminutter. Ansættelsesledere tjekker ofte Riots spillogfiler for at bekræfte, at en interviewet spiller så obsessivt, som han eller hun hævder. Blanke stamtavler? Riot behøver dem ikke.

3. Sælg folk om udfordringerne

Spillere vil gerne vinde gennem indsats og praksis, ikke genveje, og Riot vil have arbejdere drevet af denne etos. I stedet for at placere Riot som et behageligt sted at arbejde fokuserer ansættelsesledere på, hvordan nye ansættelser kan blive højere - det vil sige udvikle og finjustere færdigheder.

4. Friktion er din ven

Ansøgere har brug for godkendelse fra en ansættelsessponsor - ud over lederen - før et job hos Riot er deres. Disse sponsorer dyrlæger mod Riots kulturelle principper og udfordrer ansættelseslederens sag. Processen kan tage måneder - men den beskytter kulturen.

5. Hjælp dem med at holde op

Nyansatte har seks måneder til at beslutte, om de passer - og et incitament til at forlade, hvis de ikke gør det: hvis de forlader, får de 10 procent af deres løn op til $ 25.000.

Inc. hjælper iværksættere med at ændre verden. Få de råd, du har brug for til at starte, vokse og lede din virksomhed i dag. Abonner her for ubegrænset adgang.

FRA UDSTEDELSE AF DECEMBER 2016 / JANUAR 2017 INC . MAGASIN